La note de mise à jour du prochain patch a été posté sur le forum officiel wow:
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Note de Mise à jour 3.0.8
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Note de Mise à jour 3.0.8La note de mise à jour du prochain patch a été posté sur le forum officiel wow:
http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 0882&sid=2 ![]()
Re: Note de Mise à jour 3.0.8Le but, Nellas, c'est de faire un copier / coller pour ceux qui n'y ont pas acces :p
Re: Note de Mise à jour 3.0.8Ha vi... J'oublie toujours ces esclaves proxyfiés !
![]() Mise à jour des royaumes de test de World of Warcraft 3.0.8 Les dernières notes de mise à jour des royaumes de test peuvent toujours être consultées sur la page http://www.wow-europe.com/fr/info/under ... realm.html Les dernières notes de mise à jour peuvent toujours être consultées sur la page http://www.wow-europe.com/fr/patchnotes/ Général * Les joueurs peuvent maintenant créer des chevaliers de la mort sur n'importe quel royaume une fois qu'ils atteignent le niveau 55. * Bonus d'armure : le fonctionnement des objets bénéficiant d'un bonus d'armure a changé (valable pour tous les objets en tissu, cuir, maille ou plaques bénéficiant d'un bonus d'armure et tout autre objet apportant un score d'armure). Le bonus d'armure, qui s'ajoute à l'armure de base d'un objet, ne peut désormais plus être multiplié par les talents ou les bonus des formes d'ours et d'ours redoutable et par Présence de givre. * Les restrictions raciales s'appliquant aux montures ont été supprimées. Une elfe de la nuit sur un mécanotrotteur ? Un tauren sur un raptor ? Non, vous n'hallucinez pas. * Engagement : tout sort de joueur provoquant l'agressivité d'une créature engage désormais immédiatement cette dernière, qui est alors assignée au joueur ayant lancé le sort. * Une nouvelle boîte aux lettres a été installée au Caboulot des corbeaux, dans les égouts de Dalaran. * 60 nouveaux cimetières ont été ajoutés en Kalimdor et dans les Royaumes de l'est. * La vitesse de déplacement en forme d'esprit a été augmentée de 50%. Les elfes de la nuit en forme de feu follet voient leur vitesse augmentée à 75%. Hauts faits * Le nombre de quêtes pour le haut fait Maître des traditions de Kalimdor a été diminué. * Les conditions pour obtenir le haut fait Les vents du Nord ont changé. Il s'obtient désormais en étant Exalté avec l'Avant-garde de l'Alliance ou l'Expédition de la Horde. JcJ * Arènes o Toute la rage et la puissance runique sont remises à 0 quand une arène commence et que la période de préparation est terminée. * Champs de bataille * Lac Joug-d'hiver o Les Recommandations de Joug-d'hiver peuvent désormais être achetées pour seulement 9 Marques d'honneur de Joug-d'hiver. Les joueurs peuvent rendre visite à leurs vendeurs de Joug-d'hiver respectifs et faire bon usage de ces marques d'honneur ! o Les élémentaires devraient maintenant toujours disparaître quand la bataille commence. o Joug-d'hiver s'étend désormais plus au sud afin que plus de revenants soient atteints. o Il existe désormais trois grades à Joug-d'hiver : recrue, caporal et premier lieutenant. o Les joueurs ne peuvent pas recevoir de récompenses de participation avant d'avoir obtenu deux victoires honorables. o Plus les joueurs montent en grade, plus l'honneur est augmenté. o Lorsque les joueurs atteignent le grade de caporal ou supérieur, ils reçoivent des marques d'honneur supplémentaires. o Le grade Caporal s'obtient désormais avec 5 victoires honorables au lieu de 2. * Le rivage des Anciens o Les tourelles antipersonnel obtiendront désormais l'immunité des véhicules. Elles provoqueront des dégâts décroissants, augmentés à 4000 + 200 par niveau en compensation. o Les charges d'hydroglycérine ont été placées plus près des cimetières au 2e palier. Chaman * Totem Nova de feu ne génère plus de menace. * Flots de soins : désormais seule une application est nécessaire pour en obtenir le plein bénéfice. Ne se cumule plus. * Bouclier d'eau amélioré : Vague de soins inférieurs a désormais une chance réduite de déclencher ce talent. * Totem de Magma : les dégâts et la pondération ont été augmentés. De plus, ce totem ne génère plus de menace. * Rapidité mentale et Horion statique ont été intervertis dans l'arbre de talents. * Rapidité mentale : la prise en compte de la puissance d'attaque au lieu de l'Agilité a été annulée. Ce talent réduit le coût en mana des sorts instantanés de chaman de 2/4/6% et augmente la puissance des sorts d'un montant équivalent à 10/20/30% de votre puissance d'attaque. * Totem incendiaire (rang 4) inflige les dégâts attendus pour son rang. * La durée de Totem de Séisme a été augmentée de 2 à 5 minutes. * Combat élémentaire o Serment des éléments : en plus des effets existants, ce talent augmente désormais les dégâts des sorts infligés par le chaman de 5/10% lorsque Idées claires de Focalisation élémentaire est actif. o Maîtrise élémentaire a été retravaillé. Ce talent augmente désormais les chances de coup critique du chaman de 20% pendant 30 secondes. Le temps de recharge est toujours de 3 minutes. o Boucliers élémentaires : ce talent a été supprimé et fusionné avec Protection contre les éléments. o Protection contre les éléments réduit désormais tous les dégâts subis de 2/4/6% au lieu de réduire uniquement les dégâts de Nature, de Feu et de Givre de 4/7/10%. o Nouveau talent : Chamanisme : votre sort Eclair bénéficie d'un bonus de 2/4/6/8/10% et votre sort Explosion de lave d'un bonus de 4/8/12/16/20% de votre bonus aux effets de dégâts. o Tempête, terre et feu : ce talent a été remonté dans l'arbre de talents et a été réduit à 3 points au lieu de 5. Horion de vent est également inclus dans l'augmentation de la portée (avec Horion de terre). Le bonus aux dégâts dont bénéficie Horion de flammes a été augmenté, de 10/20/30/40/50% à 20/40/60%. o Tempête continuelle : le coût en points a été réduit de 5 à 3 pour des valeurs de 4/8/12%. Chasseurs * Toutes les techniques de familier du chasseur avec un temps de recharge de 30 secondes ou plus ne sont plus sur le temps de recharge global. * Le coût en mana de Tir des arcanes a été réduit pour correspondre au coût de Tir assuré. * Aspect de la nature s'applique désormais au raid entier. * Appel du fauve : le bénéfice de ce talent de familier s'applique désormais uniquement au chasseur et à son propre familier. * Dissuasion a été modifié pour apporter 100% de chances de parer et 100% de chances de "renvoyer" les sorts frontaux, mais empêche le chasseur d'attaquer. Cette technique dure 5 secondes et a un temps de recharge de 60 secondes. * Les dégâts de Tir explosif ont été considérablement augmentés et un effet de pondération a été ajouté pour compenser la perte de puissance de Tir assuré pour les chasseurs spécialisés en Survie. Cette technique n'inflige plus de dégâts à des cibles secondaires. * Pistage amélioré (Survie) : ce talent a été légèrement retravaillé. Il indique désormais : Lorsque vous pistez les bêtes, les démons, les draconiens, les élémentaires, les géants, les humanoïdes ou les morts-vivants, tous les dégâts à distance infligés à ce type de créatures sont augmentés de 1/2/3/4/5%. * Le temps de recharge de Tir mortel a été réduit de 35 à 15 secondes. * Ames soeurs : ce talent n'augmente plus les dégâts du familier que de 3/6/9/12/15%. * Les coefficients de Griffure (Félin) et Poison de scorpide (Scorpide) ont été baissés. * Promptitude ne réinitialise plus le temps de recharge de Courroux bestial. * Les dégâts de Tir assuré bénéficient désormais de 10% de la puissance d'attaque au lieu de 20%. * Rapidité du serpent : ce talent n'augmente plus la vitesse d'attaque du familier que de 2/4/6/8/10%. L'augmentation de la vitesse d'attaque du chasseur ne change pas. * Fureur libérée : ce talent n'augmente plus les dégâts du familier que de 3/6/9/12/15%. * Morsure de vipère draine désormais un pourcentage du montant maximum de mana. * Salve : les points de dégâts ont été réduits pour tous les rangs d'environ 30% (y compris la pondération de la puissance d'attaque). Chevaliers de la mort * Toutes les techniques utilisant plusieurs runes génèrent 15 points de puissance runique. * Carapace anti-magie : le temps de recharge est passé de 60 à 45 secondes. * Aura de sang confère désormais 2/4% de soins au lieu de 1/2%. * Présence de sang confère désormais 2/4% de soins au lieu de 1/2%. * Frappes sanglantes bénéficie désormais d'un bonus de dégâts supplémentaires de Pestilence. * Bouclier d'os : les dégâts sont diminués de 20% au lieu de 40%. * Explosion morbide : les dégâts ont été considérablement augmentés et un temps de recharge de 5 secondes a été ajouté. De plus, ce talent coûte désormais 40 points de puissance runique. * Sombre ordre : la portée a été augmentée à 30 mètres. * Pacte mortel confère désormais 40% de soins au lieu de 20%. * Présence de givre : le bonus d'armure a été augmenté de 60 à 80% et la réduction de dégâts magiques augmentée de 5 à 15%. * Frappe au coeur ne déclenche plus d'affaiblissement de la hâte mais pourra désormais frapper deux cibles. * Cor de l'hiver est désormais gratuit et confère 10 points de puissance runique en plus de l'amélioration des statistiques, mais a un temps de recharge de 30 secondes. * Robustesse glaciale réduit désormais les dégâts de 20% au lieu de 50%. Le montant des dégâts réduits augmente en fonction du bonus de Défense (à 35% environ pour un score de 540 en Défense, mais cela peut encore augmenter). * Nuit des morts augmente désormais de 40/70% le score d'évitement des sorts de zone à votre familier (effet passif) en plus de ses effets actuels. * Poussée de fièvre ne bénéficie plus désormais d'un bonus de dégâts par Pestilence. Le bonus apporté par Frappe de peste et Furoncle sanglant a été légèrement augmenté. * Pestilence n'a plus un temps de recharge de 10 secondes. * Réanimation morbide a été divisé en deux sorts distincts : o Réanimation morbide relève désormais une goule ou un familier (avec les talents nécessaires). Ce sort requiert de la poussière de cadavre s'il n'y a aucun cadavre d'humanoïde à proximité. o Réanimation d'un allié relève désormais un membre du groupe mort sous forme de goule et ne nécessite aucun composant. Ce sort est disponible au niveau 72. Il devrait maintenant durer 4 minutes. * Rune de la gargouille Peau de pierre (deux mains uniquement) confère désormais 25 points de Défense et 2% d'Endurance. * Frappe runique : les dégâts ont été diminués de 200 à 150% mais la menace a augmenté de 100 à 150%. * La durée d'Ombre de la mort a été réduite de 45 à 25 secondes. * Le coût de Chancre impie a été réduit de 60 à 40 points de puissance runique. * Peste galopante se réinitialise désormais correctement après avoir été lancé. * Sang vampirique octroie temporairement 20% de points de vie supplémentaires, en plus de ses effets actuels. * Volonté de la nécropole réduit désormais de 5/10/15% les dégâts de toutes les attaques faisant passer le chevalier de la mort en dessous de la barre des 35% de points de vie au lieu d'augmenter la valeur d'armure quand il est blessé. Démonistes * Drain de mana draine désormais un pourcentage du montant maximum de mana. * Tempête ardente affecte désormais Conflagration. * Rituel d'invocation crée désormais un objet servant de portail d'invocation et pouvant être réutilisé plusieurs fois pendant 5 minutes. Druides * Puissance d'attaque en combat farouche : toutes les armes peuvent désormais octroyer de la puissance d'attaque en combat farouche selon leurs DPS (en comparaison avec les meilleures armes de qualité supérieure disponibles au niveau 60). Les armes de combat farouche déjà existantes octroieront au joueur à peu près la même puissance d'attaque (à plus ou moins 2 points près), mais les druides farouches pourront désormais faire leur choix parmi un plus grand nombre d'armes. Certaines armes de combat farouche ont vu leur Force convertie en puissance d'attaque pour être plus attrayantes pour d'autres classes. Tous les druides voient désormais la puissance d'attaque en combat farouche apportée par un objet dans la bulle d'aide de ce dernier, s'il en procure, mais les autres joueurs ne peuvent pas voir cette information. * Délivrance de la malédiction et Abolir le poison peuvent maintenant être utilisés sous forme de sélénien. * Genèse fonctionne désormais avec Tranquillité et Ouragan. * Grondement : la portée a été augmentée à 30 mètres. * Roi de la jungle : l'effet de l'ours est désormais physique et ne peut plus être dissipé. * Grâce de la nature affecte également Ressusciter. * Les druides peuvent désormais apprendre à utiliser les armes d'hast. * Ténacité primordiale réduit désormais le coût des formes d'ours, d'ours redoutable et de félin de 17/33/50% en plus de ses précédents effets. * Protecteur de la meute : la valeur ne change plus en fonction de la taille du groupe. * Rugissement sauvage : l'amélioration persiste lorsque le druide n'est plus en forme de félin mais l'effet n'est octroyé qu'en forme de félin. * Météores : au lieu d'annuler tout changement de forme, ce sort est annulé par tout changement en forme d'animal. * Survie du plus apte : ce talent apporte désormais un bonus d'armure de 22/44/66% en forme d'ours et d'ours redoutable, en plus de ses précédents effets. * Balayage : Balayage (félin) a été ajouté au niveau 71. Cette technique inflige 260% des dégâts de l'arme, coûte 50 points d'énergie, sans temps de recharge. Tous les talents affectant la technique en forme d'ours l'affectent également en forme de félin. * Croissance sauvage a désormais un temps de recharge de 6 secondes. Guerriers * Sanguinaire : les charges ont été diminuées à 3, mais l'effet a été augmenté à 1% par charge. * Fureur : Afflux sanguin a désormais une chance de se déclencher à chaque coup de Frappe héroïque, Sanguinaire ou Tourbillon. * Fureur : Poigne du Titan : la pénalité sur les chances de toucher a été supprimée. * Provocation : la portée a été augmentée à 30 mètres. Mages * Déflagration des arcanes a subi de nombreux changements. Ce sort augmente désormais les dégâts du sort des Arcanes suivant de 15%. Cependant, utiliser Déflagration des arcanes ne consomme pas la charge. À chaque fois que vous lancez Déflagration des arcanes, les dégâts des sorts des Arcanes sont augmentés de 15% et le coût en mana de Déflagration des arcanes est augmenté de 200%. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 3 fois et dure 10 secondes ou jusqu'à ce qu'un sort des Arcanes infligeant des dégâts et autre que Déflagration des arcanes soit lancé. * Flux arcaniques réduit désormais également le temps de recharge d'Evocation de 1/2 minutes. * Précision élémentaire a été renommé Précision et fonctionne désormais pour tous les sorts. * Le temps de recharge d'Evocation a été réduit à 4 minutes. * Blizzard amélioré : l'effet de ralentissement a été réduit à 20/40/50%. * Chute lente peut désormais être lancé sur d'autres joueurs. * Tourmenter les faibles fonctionne désormais avec Déflagration des arcanes et inflige des dégâts supplémentaires contre les cibles affectées par tous types de ralentissement (par exemple le ralentissement de Coup de tonnerre). Paladins * Courroux vengeur : Bouclier divin, Protection divine, Main de protection et Courroux vengeur ne peuvent pas être utilisés à moins de 30 secondes d'intervalle les uns des autres. Longanimité a été supprimé de Courroux vengeur. * La pénalité de Protection divine a été supprimée. * La pénalité de Bouclier divin a été modifiée afin que tous les dégâts infligés soient réduits de 50% au lieu de pénaliser la vitesse d'attaque. * Main de rétribution (NOUVEAU) est disponible chez les maîtres de classe au niveau 16. Ce sort provoque à une portée de 30 mètres et inflige des dégâts du Sacré. * Jugements des purs : ce talent de la branche Sacré augmente désormais les dégâts infligés par les sceaux et jugements. * Jugement de sagesse rend désormais un pourcentage du mana de base au lieu d'un poucentage du montant de mana maximum. * Devoir sacré : l'interaction avec Bouclier divin et Protection divine a été supprimée, mais le bonus d'Endurance a été augmenté. Prêtres * Abolir maladie et Guérison des maladies peuvent désormais être lancés en forme d'ombre. * Sacré : Cercle de soins a désormais un temps de recharge de 6 secondes. * Lévitation peut désormais être lancé sur d'autres joueurs. * Brûlure de mana brûle désormais un pourcentage du montant de mana maximum. * Ombre o Forme d'ombre : vous pouvez désormais passer en forme d'ombre en étant sur une monture ou assis. o Etreinte vampirique : le coût en mana de ce sort a été supprimé. Voleurs * Eventail de couteaux : le temps de recharge a été supprimé. De plus, cette technique inflige désormais 150% des dégâts de l'arme lorsque le joueur a équipé des dagues. * Feinte : le rang 8 réduit désormais les dégâts subis par les attaques à effet de zone de 50% pendant 6 secondes en plus de ses effets existants. Métiers * Alchimie o Il n'est plus nécessaire d'être près d'un laboratoire d'alchimie pour créer des flacons. * Forge o La puissance des sorts de Gardien en acier-titan a été réduite pour que l'objet soit en concordance avec son niveau. o Les matériaux nécessaires pour créer l'équipement de résistance au givre de haut niveau en forge ont été augmentés. * Ingénierie o Les ingénieurs peuvent désormais correctement récupérer des matériaux d'ingénierie sur les Assemblages centrifuges. * Calligraphie o Glyphe de frappe de mort a été réduit de 50% à 1% de soins par 5 points de puissance runique. o Glyphe de dissuasion réduit le temps de recharge de 10 secondes au lieu de 20. o Glyphe de lumière sacrée affecte désormais les cibles alliées dans un plus grand rayon. o Glyphe de cor de l'hiver augmente désormais la durée de 60 secondes. * Travail du cuir o La fourchette d'augmentation de compétence avec la Ceinture cryostène a été augmentée. * Minage o Les Géants affaiblis et les Sentinelles Rune-de-fer peuvent désormais correctement être minés. * Dépeçage o Le score de coup critique octroyé par les rangs 5 et 6 de Maître de l'anatomie a été augmenté. o Les Grattechairs putrides sont désormais dépeçables. Quêtes * La quête "Dans le guano jusqu'au cou" ne demande plus que 10 doses de Guano de sombregriffe, au lieu de 15. De plus, seul le personnage qui a effrayé la chauve-souris, ou un membre de son groupe, peut ramasser le guano. * La Viande de brochepelle obtenue au cours de la quête "Encore de la soupe de brochepelle ?" est désormais correctement identifiée comme objet de quête et n'a pas de prix de vente. * Au cours de la quête "Des scalps !", il est désormais impossible d'utiliser le Couteau d'Ahunae pour scalper les cadavres qui ne vous sont pas attribués. * Le trajet suivi par le Chaton de Har'koa au cours de la quête "Ça sent les problèmes" a été amélioré. * Les Sergents de la Garde de l'ouest, Braves Sabot-d'hiver et Worgs de givre éthériens ne devraient plus tenter d'attaquer les membres de la faction ennemie tant que le joueur les contrôlant ne les a pas attaqués en premier. * Les cris démoralisants du Sergent de la Garde de l'ouest et du Brave Sabot-d'hiver n'affectent désormais plus que les vrykuls Mörghiver et les worgs de Mörg. * Divers bugs ont été corrigés dans le déroulement de l'évènement de la reine Angrboda au cours de la quête "Le roi endormi". * La quête journalière "Descendez-les tous !" vous demande désormais d'abattre 15 proto-drakes jotunheim, au lieu de 20. De plus, le lancer de harpon ne coûte plus que 5 points d'énergie, au lieu de 10. Donjons et raids * Le sanctum Obsidien o Les joueurs sont désormais affectés par Résidu du crépuscule lorsqu'ils quittent le royaume du crépuscule. Résidu du crépuscule octroie l'immunité aux sorts de Feu et d'Ombre pendant quelques secondes. Interface utilisateur * Pour de plus amples informations sur les changements Lua et XML, veuillez vous rendre sur le forum http://forums.worldofwarcraft.com/board ... umId=11114 Forum UI & Macros (en anglais). Objets * La Chevalière de Luisambre apporte désormais correctement du score de toucher. * L'Agilité et le score de coup critique de Bâton du gladiateur fatal ont été rétablis à des ratios équivalents à ceux des autres versions du Bâton du gladiateur. * Les Cadeaux et Serments d'adoration des capitales sont désormais liés. * Le Drapeau de provocation a désormais un temps de recharge de 60 secondes pour s'accorder à la durée de 60 secondes du drapeau. * Les armes fabriquées ci-dessous ont vu leurs statistiques ajustées pour refléter correctement les pouvoirs qu'elles octroient : o Tranchante corrodée en saronite, Porteplaie corrodée en saronite, Casse-tête de justice en saronite, Mailloche furieuse en saronite, Sorcelame en saronite, Coutelas en saronite, Tranchoir sauvage en cobalt, Hache de guerre ébréchée en cobalt, Prestelame solide en cobalt, Attendrisseur en cobalt * Les Flagellants vivants peuvent désormais être correctement désherbés par les herboristes. * Les joueurs peuvent désormais ouvrir les palourdes tout en étant dans un véhicule, assis, sur une monture, camouflés ou invisibles. * Les statistiques du Tranchoir sauvage en cobalt ont été diminuées pour refléter correctement le niveau de l'arme. * Certains gants JcJ de faible niveau pour voleur ont accidentellement été omis lors de la mise à jour 3.0.3. Cette erreur a été corrigée. * Certaines créatures négligées de la Couronne de glace ont retrouvé le contenu de leurs poches. * Totem de maléfice octroie désormais un bonus de 165 à la puissance des sorts Chaîne d'éclairs et Eclair, au lieu de 85. * La Monture ours polaire blanc a désormais la taille appropriée. Environnement * Cri incapacitant a désormais une durée de 8 secondes. * Les Ames conquises du Flétrisseur ne sont plus immunisées contre les sorts à aire d'effet. * Une emote de raid a été corrigée dans le fort Pourpre pour afficher le nom correct de la créature. * Une bulle d'aide d'aura redondante a été corrigée concernant la Nuée de sauterelles à Naxxramas. * Plusieurs créatures dans le quartier des Assemblages à Naxxramas ne bénéficiaient pas de valeurs héroïques concernant le toucher et les dégâts. * Les pics Foudroyés, point d'impact de Grom'arsh : le péon Gakra est désormais un aubergiste et la coque du zeppelin, une auberge. Correction de bugs * Chevalier de la mort : Explosion morbide : un bug concernant le montant de la puissance runique du chevalier de la mort qui affectait les dégâts infligés en les augmentant considérablement a été corrigé. * Druide : Furie sauvage : les dégâts de Mutilation (ours) étaient augmentés d'un plus grand pourcentage que celui attendu. Les dégâts devraient désormais être réduits de 16%. Un autre bug de Furie sauvage a été corrigé : l'effet de saignement de Griffure n'était pas augmenté. * L'emplacement d'une Moutarde sauvage qui se trouvait sous le sol de Dalaran a été modifié. * Paladin : Repentir : Bouclier du vengeur ne casse plus Repentir, mais les dégâts de Sceau de vengeance et Corruption le cassent à nouveau. Ce sera corrigé lors d'une prochaine mise à jour. * Paladin : Bouclier de piété partage désormais correctement le temps de recharge pour les deux rangs. * Prêtre : Fouet mental : un bug a été corrigé qui empêchait d'infliger des dégâts si le joueur ne faisait pas face à la cible pendant la canalisation. * Chaman : Boucliers élémentaires réduisait un montant brut de dégâts physiques. Ce talent réduit désormais les dégâts physiques selon un pourcentage. * Chaman : Fouet de lave : un bug permettant d'utiliser la technique même si le joueur portait un bouclier en main gauche a été corrigé. Cette technique requiert désormais une hache à une main, une arme de pugilat ou une dague pour être utilisée. * Chaman : Correction d'un bug avec Orage (Combat élémentaire) qui repoussait à 15 mètres, au lieu de 20. Ce sort devrait désormais correctement repousser à une distance de 20 mètres environ. * L'aura de Joug-d'hiver devrait désormais se mettre à jour correctement pour toutes les instances, transférant l'amélioration quand le contrôle de la zone change. ![]()
Re: Note de Mise à jour 3.0.8Par contre il y a des erreurs de traduction.
Typiquement pour les hunts,
Ca ne renvoie pas les sorts. Deflect =!= Reflect en anglais. La remarque a été faite sur les forums officiels je crois. _La dictature parfaite :
une dictature qui aurait les apparences de la démocratie, une prison sans murs dont les prisonniers ne songeraient pas à s'évader. Un système d'esclavage où, grâce la consommation et au divertissement, les esclaves "auraient l'amour de leur servitude"...
Re: Note de Mise à jour 3.0.8Les armes d'Hast pour les druides.... ça fait trois ans qu'elles sont demandées
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Re: Note de Mise à jour 3.0.8des nouvelles sur la sortie imminente du patch 3.0.8 et c'est plutôt violent
![]() sources: http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=34592.0 Désolé c'est en anglais. Patch PTR 3.0.8 - Official Notes update The official notes have been updated with most of the changes deployed in the last few builds. There is a bunch of new important things here, it also seems that Enchant Weapon - Titanguard has been removed from the patch (it was reduced from 75 stamina to 50 in the latest build). Quote from Blizzard staff General * Racial Resistances: These can now be mitigated against by gaining additional chance to hit. * All Silence spells now have diminishing returns. This includes: Arcane Torrent, Garrote silence effect, Improved Counterspell effect, Improved Kick effect, Silence, Gag Order, Silencing Shot, Spell Lock, and Strangulate. * Dispel Resist talents have changed to protect only beneficial spells and damage over time effects. * Shield Wall, Barkskin, Guardian Spirit, and Divine Protection are now off the Global Cooldown. * Reputation rewarded for killing mobs will no longer automatically deprecate. This means trivial mobs will continue to give out their full amounts of reputation on kill for the majority of cases in the game (level 70 creatures in Stratholme, for example, will continue to award the full amount of rep to level 80 players seeking to boost their Argent Dawn faction). * World of Warcraft now supports 3-D imaging. Visit http://www.nvidia.com/object/GeForce_3D ... _Main.html for more information. * The Darkmoon Faire vendors have new items now that trade routes into Northrend have been better established. Death Knight (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Anti-Magic Zone: This ability’s duration has been cut to 10 seconds. * Killing Machine: Instead of a chance to be triggered on critical strike, this talent now has a chance to be triggered on each swing based on the swing time of the weapon (slow weapons more likely, fast weapons less likely). * Mark of Blood: The total amount of healing this can grant is now capped based on a percentage of standard creature health at the target’s level. * Shadow of Death: The duration has been changed from 45 seconds to 25 seconds and now has a 15 minute cooldown. * Summon Gargoyle: Damage dealt by the Gargoyle reduced by approximately 20% and maximum duration cut to 30 seconds. * Wandering Plague will now properly reset after being castand now considers the resilience of the target in determining its chance to be triggered. * Vampiric Blood (DK) changed from 20% health / 50% healing to 15 % health / 35% healing. * Will of the Necropolis will now reduce the damage of any attack that takes the DK below 35% health by 5 /10/15% instead of boosting armor when wounded. It no longer affects the cooldown of Anti-Magic Shell and retains the current damage reduction bonus. Druid (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Celestial Focus (Balance) no longer includes Starfall. Hunter (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Hunter Aspects are now off the Global Cooldown again. They still have a shared 1 second cooldown. * Ferocious Inspiration: This talent now also increase the damage the Hunter does with Arcane Shot by 3/6/9%. * Lock and Load: Now has a 30 second cooldown. * Tranquilizing Shot (Hunter): Cooldown increased to 8 sec, up from 6. Mana cost reduced to 8%, down from 12%. Pets * Rake: This hunter pet ability has had its damage adjusted to prevent unreasonable scaling with attack power. * Scorpid Poison: No longer stacks. The damage has been adjusted to prevent unreasonable scaling with attack power. * Spirit Strike (hunter pet ability) now has an initial attack (which can crit) and then a single dot. Damage overall is higher. Mage (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Incanter’s Absorption: The amount of spell damage a Mage can gain from this ability is now capped at 5% of the mage’s health. * Mirror Image: The Mirror Image Polymorph ability now has a range of 8 yards. In addition, Mirror Images will no longer have excessive threat values assigned to them when they are created. Rogue (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Cheap Shot: This ability no longer has diminishing returns against anything other than itself. * Kidney Shot: This ability now has diminishing returns against all other stuns. Shaman (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * All shaman talent points have been refunded. Please visit your trainer to learn spells and abilities. Warlock (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Curse of Agony will now scale better when used with the Glyph of Curse of Agony. Ticks beyond the original duration will do 33% more damage than the ticks that preceded them. i.e. 74 -> 145 -> 217 -> 290. Warrior (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Sudden Death: The amount of rage spent on an Execute while Sudden Death is active is now capped at 30 rage. Improved Execute and the Glyph of Execute will still increase the damage done by increasing the amount of rage able to be converted into damage. Professions Enchanting * Increased the amount of healing from the Lifeward enchantment. * Increased the amount of damage caused by the Icebreaker enchantment. * Added a new recipe to enchant bracers with Stamina. You can buy this recipe from Vanessa Sellers in Dalaran. * Added a new recipe to enchant a weapon with Stamina. You can buy this recipe from Vanessa Sellers in Dalaran. Engineering * The engineering Scrapbot can now repair. Inscription * Glyph of Conflagrate now makes it so your Conflagrate spell no longer consumes the Immolate or Shadowflame spell from the target. * Glyph of Hammer of Justice: Now increases range by 5 yards instead of increasing stun duration. * Glyph of Spirit of Redemption: Now increases the duration of the effect by a fixed amount of 6 seconds. * Glyph of turn evil now also increases the cooldown of your turn evil spell by 8 sec. Items * Emblems of Heroism can now be purchased at a 1 to 1 rate using Emblems of Valor. The Darkmoon Faire exotic vendors have been updated with new items. * Druid Feral Tier 7 Set: The 4 piece bonus now also decreases the cooldown on Tiger’s Fury by 3 seconds. Bug Fixes Classes Death Knight (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Shadow of Death: This ability will no longer cause tracking abilities to become inactive when the death knight becomes a ghoul. Warlock (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Warlock Pets: Some pets were not properly classified to receive correct creature scaling for Wrath of the Lich King. Their health and damage done will now be higher. Warrior (Skills List / Talent + Glyph Calc.) * Bladestorm: Fixed a bug where sometimes stuns and roots would not be removed properly when this ability is used. Items * Gronstalker Set: The Aspect of Viper bonus from this set has been changed to work correctly with the redesigned Aspect of the Viper. Blue posts We've got a bunch of important blue posts here, changes to Howling Blast for Death Knights and Vengeance for paladins, Q&A for Paladins and Druids ... Some of these posts also mention changes from the latest notes update. Quote from Blizzard staff Pure DPS Classes and raid content difficulty From our POV, hunters, mages, warlocks and rogues are pure classes. All other classes are hybrids. Priests are hybrids because they have a viable dps spec. The problem for dps essentially comes down to the fact that there are many more dps trees than raid slots available. Healers by contrast are needed in greater proportion as you go from 5-player to 25-player content. If the average 25-player raid has 6-8 healers, then all 5 healing specs have room, and we try to make sure a raid that brings them all feels rewarded for it. (We also try to make sure that a raid that has only say Holy paladins does not wipe repeatedly on every encounter.) Now, one thing you need to remember is that the current raid content is undertuned on purpose. It's easy. We wanted a lot of players to see Naxxramas and not to hit a brick wall when they tried to graduate from heroics to raiding. But you need fewer healers for easier content and swapping in more dps can just speed up the whole run. (Naxx can be done pretty quickly, but it's not Karazhan). Ulduar will be more difficult and bringing more healers will be the norm. The only downside is it will shine a harsher on light on any class imbalance and players will become more concerned about not getting a spot. We think the new system is a big improvement, especially compared to the way groups had to stack for Sunwell. Let me be clear though: it's not perfect and we're going to have to continue to improve situations where a dps or healing spec just doesn't bring enough to the table. (Source) RNG Stuns We have been waging a long war against random proc stuns. We managed to clean up several of them when we changed mace spec, but like vermin, they sometimes crop up again. The Death and Decay glyph and Starfall with Celestial Focus were the two greatest offenders because they affect multiple targets. We will almost certainly be phasing out the single target random stuns (such as the Starfire stun of Celestial Focus and Blackout) as well. We didn't do that yet because it involves changing several talents and in some cases we will need to provide compensation. (Source) Death Knight (Skills List / Talent + Glyph Calc.) Howling Blast cooldown changed to 5 seconds I believe the cooldown is 5 seconds now, so at least it should mesh a little better with 10 second rune cooldown. We knew there was a risk in taking the Howling Blast cooldown off. Unfortunately, we saw dual-wield DK numbers as high as ever even with the Killing Machine and Gargoyle nerfs. It typically only happened when the DK was fighting multiple targets, which suggests Howling Blast is the right thing to change. We still agree that a cooldown makes rotations more awkward, and we will continue to look for an implementation that lets Howling Blast be off a cooldown without all death knights feel like they need to DW Frost or go home. (And no, we can't buff other DK specs and other classes to 7000 dps or whatever to compensate.) (Source) Druid (Skills List / Talent + Glyph Calc.) Starfall If you are a druid who doesn't like Starfall, we have noted your feedback. Starfall is area effect damage that you don't have to channel. That is it's purpose. If it isn't doing that job, we can buff it. But introducting an overpowered and frustrating PvP mechanic is not a good way to fix the spell. We removed the de-stealth for the same reason. (Source) Developer Q&A (Source) 1. Is any attention being given to how bad many Druids perceived Replenish? Maybe uping the returns of mana at the very least? Yes, it is dreadful. Totally agree. 2. Is any attention being given to how bad many Druids perceive Living Seed? Living Seed is very low on overall healing for 3 talent points mostly because it is based off crits, which outside Regrowth aren't a Druid's strong stat, it is over-heal the majority of the time. I don't think Seed is nearly as bad as Replenishment. We get caught in this cycle sometimes where a class says "I don't want X stat" so we give them a talent that uses it and then the response is "now you are making me want a stat I don't want." That's overly pithy to describe the situation, but it does come up a lot. 3. Is any attention being give to how bad our PvP survivability is? We can't stay in Tree if a warlock is around. We can't CC if we are in Tree. If we aren't in Tree we lose our armor and melee tear through us faster than if we are in it. Lifeblooms that cost about 1500 mana to stack to 3 are being wisped away by DKs without so much as a thought or bloom. The regen in what PvP gear is accessible to losing teams is terrible. The numbers show Resto Druids are the worst Healers in arena atm. Yes even worse than priests. PvP survivability is not something we want to address on a class by class basis at this point. A lot of players feel they are dying too quickly. Going through all the talent trees to offer survivability doesn't get at the root of this concern. As an aside, non-tanks often skip survivability talents anyway unless they are borderline OP in PvP. We are trying to bundle more of them with offensive effects. 4. Haste and Crit on our gear is pretty useless to us after a certain point. Once we reach the Haste softcap for raids, which is pretty low, we don't need that anymore. Crit is also pretty situational as it will only really affect Nourish and we don't get enough Crit on our gear for it to be a substantional boost to the spell. Perhaps Haste affecting Hot Ticks. Perhaps Crit affecting Hots - yeah i am dreaming on that one, but can u tell us why not? Honestly, there is a technical limitation that prevents hots (and dots) from being able to crit. We are removing that limitation though, so who knows. Haste and armor pen are things we put on lower level gear to make it lower level gear. Higher level gear will be more suitablly optimized. 5. Poor Idol choices. Currently there is 1 for lifebloom and 1 for rejuv. Any hopes of getting more for other spells or perhaps less specific idols? We will try and add more. Typically these need to go on vendors (though not always) since they are so spec specific (and therefore prone to causing frustration when they drop). 6. Why can't we cast thorns in Tree Form? We want druids to be shapeshifters so we constantly struggle with how much to allow them to do without shifting. Feral and Balance have a lot of the same questions. 7. Why can't Trees cast Barkskin while silenced. Trees do have bark afterall. If you have bark, then why do you need more? Seriously, this is something we are considering. 8. Having more than 1 Tree in a Raid usually only happens if there is a lack of other healers. Any input on what can be done about Trees stacking better with eachother? Like a boost to Hots if another tree has one up on a target? I am not finding this is a general rule (one tree per raid) except for groups that just tended to keep the same players they had in BC. Except for paladins with their weird buff stacking mechanics (something we are looking at) I do see plenty of concerns from all classes that there isn't enough reason to bring more than one of them. Yet, that was kind of the point. All things being equal, we would prefer you to bring a diverse group (to avoid raid stacking and get everyone into the raids) but we don't want to overly penalize you if you cannot for whatever reason. [...] I did not say your hots will just start critting in the next patch. I said we had the technology to do that if we think it is necessary. We would certainly have to nerf Resto in other ways to compensate for those higher healing numbers. (Source) Hunter (Skills List / Talent + Glyph Calc.) Aspects off the GCD Our intent is that they are all off the GCD but have a 1 sec shared cooldown. I know we have gone back and forth on this. It happens. Sorry for the confusion. (Source) Paladin (Skills List / Talent + Glyph Calc.) High damage against undead in raids Paladins being better against undead and demons than other types of creatures is a problem, especially when the current content has a lot of undead and the next tier will most likely have far less. Assume for the sake of argument that the damage you do in Naxx (at 3 Vengeance stacks) is the damage we want you to do all the time. You don't need to invoke "but if we are good in Naxx we will be just okay in Ulduar." That is a design problem you don't need to worry about. (Source) Vengeance stacking It should only stack to 3 instead of 5. If the tooltip doesn't reflect this, it will be updated in a future patch. (Source) Priest (Skills List / Talent + Glyph Calc.) Developers Q&A (Source) 1) Power Word: Shield and Divine Aegis current do not work properly on Feral Druid, Shadow Priest and Shaman targets under certain conditions. This is a major bug that undermines the ability of a Discipline priest to heal these classes. Is there are fix in the works? Timeline? This bug is fixed in 3.0.8 to the best of our knowledge. 2) There is a similar problem with Guardian Spirit not triggering for Feral Druids. Is this related? Same. 3) Both Hymn spells are woefully inadequate and underpowered. Are there plans to look at these spells? Timeline? Yes, I have said before Hymns are near the top of our list of priest issues. 4) The Shadowfiend has significant usability issues both in PVE and PVP. It has very low health and dies quickly, often does not attack the intended target, and is just an overall clunky and difficult to use mechanic for mana regen. Are there plans to replace/alter this ability? Timeline? We are not going to replace the ability, but we do want it to do what it was designed to do, which is restore your mana. 5) It has been stated that the party only mechanics of spells are not what Blizzard wants or intends to carry forward. Are there plans to alter the party only nature of PoH and Holy Nova? Timeline? That is our eventual goal. You can't just take a party spell and shift it up to raid level without making other changes. It would be too overpowered at its current numbers, and if we deflate the numbers, it wouldn't do it's job, particularly in 5-player groups. Therefore both will require tinkering to change them. We don't view these as critical issues so they are low on the list. Holy Nova is slightly higher. 6) Power Word: Shield and Divine Aegis are staples in the toolbag for a Disc priest. Both of these have issues when there is more than one priest on a target. Shields and Aegis overwite eachother and reduce the procs on them to the priests (mana regen). Is there a plan to look at stacking these? Timeline? I posted about this recently. It's probably easier if you find the quote than have me dig back through the data (or I won't have time to get to all these other questions). 7) Renew and PoH and Holy Nova seem to have too high a mana cost for their effect. Are you planning on looking at the HPM values of spells post-CoH nerf as these will be used far more often now? I don't think PoH is a bad spell, though it is interesting that priests tend to either use it often or never. Holy Nova and Renew likely could use some higher numbers. Renew is still a decent spell though. I don't think it is "take off your bar" level. The coefficient may be too low or perhaps not enough talents affect it. 8 ) Lightwell, for all of it's paper effectiveness, is just not getting used. Can it be looked at? Change the mechanic? Remove it completely and replace it? It's tough because it provides an amazing amount of healing but the damage-dealers are often too stubborn to use it. We're not sure if that means the spell needs to change, because it could easily be the kind of things that players figure out, particularly once the PvE content is more challenging than it is now. Changing your target is annoying and something we'd like to fix. 9) With the change (or lack of fix) to Reflective Shield, it is now a PVP only ability. Was this the intent or are we still looking at a potential change in the future? It is not the intent, but it's a technical limitation. As you suggest, the spell has not worked for some time on other players. We just changed the tooltip to reflect that. We do eventually want to change it to affect other players once we get new tech from the programmers. 10) Maintaining Inner Fire due to charges is not fun. Are there plans to remove the charges or change the upkeep mechanics? We totally understand the ongoing concerns about the spell. Players never want short-term buffs. Left up to them all buffs would go to a 30-minute duration or even just a passive benefit up all the time. We don't think buffs that require so little maintenance are really buffs at all though -- they just become passive bonuses. So when we talk about this spell, we quickly get into this issue. Very short term buffs like Battle Shout suffer the same problem -- players would make them long or passive in a heartbeat. But aren't we really just removing spells from the game when we do that? 11) Improved Divine Spirit seems lackluster compared to Flametongue totem. Can we look at this and balance it? I would be surprised if this portion of the Discipline tree looked the same in 3.1. I'll leave it at that. 12) The utility of healing priests in raids is limited. Fort and SP can all be buffed by a shadow priest, Mass Dispel and Shackle has use only in specific situations and Spirit requires only a single Disc Priest. From my perspective, adding a stackable raid utility to the healing priest would go a long way to ensuring their inclusion in raids. Can you give us your thoughts on this? We don't want any spec to feel so mandatory that they always earn a raid spot. That goes counter to our design. It is impossible to design a system where all 30 specs bring unique buffs such that you bring one of each to a 10 or 25-player raid. Therefore we went in the opposite direction where you can get the buffs you need without bringing specific specs. There are a few exceptions, but those are also things we are likely to iron out. 13) Discipline does not have the same bonus healing talents that the holy tree has and therefore presents an issue with scaling. As gear increases, the effectiveness of Disc compared to Holy decreases. Is this the intent? Maybe move some of the holy bonuses lower on the holy tree so Disc can get them? Your thoughts? I don't think Disc can fill it's role with shields alone. They are cool, but the spec also needs to be able to throw down some single-target healing that is close to paladin level. There are a few different ways we can accomplish this. Overall we are thrilled to see Disc getting so much attention in PvE (it has been good in PvP for a few seasons), but it's not quite there yet. Note: A timeline would be really useful, even if it's a guesstimate. I want to know whether I should keep going on my priest, or leave her on a shelf and play an alt. I realize alot of these issues aren't "class breaking" but when it comes down to it, if I am going to be of more use to my guild by playing a different class, I would rather just level an alt, rather than waste time playing my priest. We are always very reluctant to provide timelines. No matter how often you add "if all goes according to plan," "at this time," or "assuming nothing changes," it has been Blizzard's experience that players only focus on the date and then feel disappointed, frustrated or even lied to if we miss that date for any of a number of reasons. Many of the things I mentioned are things we are looking at for 3.1. I can't tell you when we think 3.1 will ship and there is certainly a possibility that some of these changes might not make it for any of a number of reasons (including triage of more pressing matters, missing tech or bugs that are difficult to fix, making a bad situation worse and so on). All of this leads to the inevitable Soon(tm). Shaman (Skills List / Talent + Glyph Calc.) Totems, totems, totems? In this thread, we are looking for feedback on totems as a mechanic. This question is more open-ended and higher-level than some of the topics we bring up for discussion. You can explain what you don't like about totems, or how they would work if it was up to you. There are only a couple of ground rules: For purposes of this thread, please confine the discussion to totems and don't list everything you would like changed about the shaman class. Don't review talents or other spells. Just talk about totems. Totems are a class-defining feature for the shaman. We are not going to remove totems and we do not wish to marginalize them. We are totally open to ideas that make them cooler, however. To clarify, I meant margnizalization in terms of the feature. I have seen proposals before that were basically to pull every spell off of totems and just let shamans ignore them. We don't want totems to be a secondary class feature like pickpocketing or lockpicking. They need to be front and center, more like (to use the rogue example again) posions, combo points and stealth. (Source) Warlock (Skills List / Talent + Glyph Calc.) Warlocks, which spells do you never use? Feel free to explain why or just list the spells. Typical explanations might be something like "The damage isn't competitive" or "I can't afford the talent points." For purposes of this thread, please confine your discussion to this specific question and don't belabor the point with other class issues. (Source) Warlock pets health in 3.0.8 We have significantly buffed the health of some of the demons. This change is expected to go live in 3.0.8. (Source) ![]()
Re: Note de Mise à jour 3.0.8
Ça, c'est une bonne nouvelle, le gros puant arrêtera ptêt de se tourner sans cesse... _La dictature parfaite :
une dictature qui aurait les apparences de la démocratie, une prison sans murs dont les prisonniers ne songeraient pas à s'évader. Un système d'esclavage où, grâce la consommation et au divertissement, les esclaves "auraient l'amour de leur servitude"...
Re: Note de Mise à jour 3.0.8On verra ça très vite
![]() Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra ...
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